XRUST.ru » Игры » Лор в популярных игровых вселенных
Игры

Лор в популярных игровых вселенных

11 октября 2015, 23:13 26 964 0 3

Еще с начала 2000-х годов в РПГ жанр начали вводить внутриигровой лор, который позволял как можно больше ознакомиться с конкретной игровой вселенной. Впервые огромное количество книг в игре начало появляться в таких шедеврах, как Baldur’s Gate и The Elder Scrolls. Причем если в серии Врат Балдура эти книги чаще всего носили повествовательный характер и рассказывали историю различных рас, народов и персонажей, то в Morrowind стали настоящим руководством по прохождению. Зачастую, вам при получении задания могли дать только книгу, читая которую приходилось самостоятельно находить нужные подсказки и квестовые подробности.

Естественно, в наследниках этих серий количество книг, да и их роль в игре поуменьшилась, но они все равно служат отличным подспорьем для изучения того, что нельзя узнать из диалогов с NPC и квестов.

Качество книг и их описаний

Существенному изменению подверглось и качество книг. Если в том же Morrowind можно было найти целые произведения, которые хранятся в случайно лежащем томе на одной из полок любого дома, то в том же Скайриме книги стали более тонкими. Это наглядно говорит о том, что современные игроки не желают тратить массу времени на то, чтобы узнать какие-то подробности о вселенной. Более того, из-за этого пострадала часть механики и квестов, которая стала неактуальным. В том же Skyrim больше нет надобности прятать скрытые послания или расположения секретных артефактов в книги, так как их почти никто не читает и соответственно вряд ли большая часть игроков даже поймут, что где-то спрятан великий предмет, единственным путем к которому является пара абзацев из найденного тома.

Что же касается Baldur’s Gate и продолжений серии, то там вся игровая литература всегда носила более стабильный характер. Как правило, она подсказывала, что делать в различных ситуациях, если игроку удавалось найти что-то, что поможет в прохождении. Тем не менее, большая часть книг все же являлась не более, чем возможностью углубления в мир игры. Возможно в будущем можно будет видеть возрождение этого элемента в РПГ играх, так как Pillars of Eternity и прочие современные проекты в олдскульном стиле дали небольшой толчок для развития. Немалые надежды делаются и на полный перезапуск легендарной игры Torment, где без дополнительных материалов, внутриигровой литературы и прочей важной информации не удастся понять всю суть и атмосферу непередаваемого игрового мира. Xrust: Лор в популярных игровых вселенных

xrust

Поделится
3 0

Комментарии


Фирменный стиль: модная игрушка или актив, который окупается?
Представьте два офиса. В первом — хаотичные визитки на серой бумаге, три версии логотипа в соцсетях, документы разного цвета. Во втором — разработка фирменного стиля в единой гамме: от ручки секретаря до презентации для инвестора. В какой компании вам захочется заказать услугу на 10 000 BYN? Ответ очевиден. Но вопрос «нужен ли фирменный стиль» до сих пор вызывает споры. Особенно среди малого бизнеса. Разберемся системно. Мифы, которые мешают принять решение Миф 1. «Фирменный стиль нужен только гигантам вроде Coca-Cola и Samsung» Неправда. Фирменный стиль — это не о масштабе, а о сигнале. Когда маленькая компания имеет аккуратный логотип, прописанные цвета и шрифты, она выглядит надежнее конкурента с «дизайном из Paint». Клиент бессознательно проецирует опрятность бренда на качество продукта. Миф 2. «Мы можем сделать сами — это же просто логотип» Самый опасный самообман. Фирменный стиль — это не логотип. Это система: носители (бланки, конверты, соцсети, упаковка, сувенирка), правила
546 3