Первая непосредственная ассоциация: на экранах пред нами разыгрывают подобный себе Prison Break. Нам демонстрируют североамериканскую темницу: пара осужденных, Лео и Винсент, намереваются бежать на свободу. Допустим, а что ещё может придумать арестант, кроме как только лишь подкопы копать да думать о власти.
Лео и Винсент — никак не братья. И 1-ое время они по большому счету станут друг друга раздражать. Однако родными братьями они стали... Создатели подарили персонажам собственный внешний облик. Это, непосредственно, сам Юсеф Фарес и его дорогой братец. Что-то в игре герои, вероятно, никак не разделят...
Но вернемся в области не столь дальние. У Лео и Винсента предпосылки побега разные, однако совместная задача их связывает. И безусловно, нам намекают, что как и в наилучших традициях Голливуда, они неповинны...
В одиночку героям никак не преодолеть трудности, и гляди здесь наступает наиболее любопытное — микромеханика, заточенная под игру на разобщенном экране. Вот для вас образец: для того чтобы проникнуть в казематную прачечную, Лео забирается в коробку, а Винсент пихает его перед собою в телеге. В этот момент единственный играющий распоряжается телегой, а 2-ой следит за творящимся через выемку в картоне.
Что интересно, в случае если у того, кто именно подталкивает телегу, начнется какая-нибудь кат-сценка (к примеру, диалог с секьюрити либо иным арестантом), играющий, осуществляющий контроль «поклонника творчества Снейка», согласно-старому станет в целой мере осуществлять контроль над происходящим, для него игра никак не застывает. Допускается таким образом посиживать в ящике, следя за абсолютно всеми событиями через отверстие, а допускается вылезти и оглоушить сторожа-белебеня.
А вот ещё образец. Если период тщательного исследования темницы будет окончен, некоторое количество тысяч областей по казематному дворику — накручено, и привычки любого стражника — исследованы вплоть до деталей, никак не указывая уже об их трудовом расписании, настанет период истины — побега.
Одной из стадий будет подъем по непролазной шахте: независимость блистит где-то сверху, в 100 метрах. Безусловно, героям необходимо взаимодействовать. Герои всходят спина к спине и приступают к изнурительному подъему, упираясь ногами в противолежащие стены. Игрокам в данный период немаловажно согласовывать распоряжения, отдаваемые Лео и Винсенту. В общем, игрушка получилась классная, всем стоит ее попробовать. Xrust: A Way Out - побег из Шоушенка?
Интернет-торговля окончательно перешла с языка характеристик на язык бедер и полуулыбок. Сегодня на маркетплейсах «лицо бренда» — это не товар и не пользовательский опыт, а безымянная модель, приставленная к чему угодно: к швабре, к кабелю, к… мусорному ведру. Мы икаем от этой визуальной глазури, но продолжаем скроллить — алгоритм честно подсказывает: чем пикантнее обложка, тем выше конверсия. Проблема в том, что вместе с кликами обесценивается смысл. Товар исчезает за телесной картинкой, а доверие — за дешёвым трюком. На Xrust.ru мы называем это «экономикой подмигивания»: вроде весело, но чек растёт не знанием, а рефлексом. Маркетплейсам пора взрослеть. Вместо «модели рядом с предметом» нужен дизайн, где товар говорит сам за себя: чёткие фото 360°, реальные сценарии использования, честные сравнения, таблицы размеров, разбор «до/после», уровни шумности/плотности/прочности — а не «улыбка плюс блеск». Это не пуританство, а стратегическая гигиена каталога. И да, эстетика может быть