» » » Сборка всех программ компании Autodesk

Сборка всех программ компании Autodesk

Сборка всех программ компании Autodesk


В состав вошли:
Autodesk Revit Architecture 2010 rus x32\x64 + Update 1 + Update 2;
Autodesk Revit Structure 2010 rus x32\x64 + Update 1 + Update 2;
Autodesk Autocad Raster Design 2010 eng x32\x64 Векторизатор;
Autodesk Revit MEP 2010 rus x32\x64 + Update 1 + Update 2;
Autodesk 3ds Max Design 2010 x64 +SP1.


Год выпуска: 2009
Версия: 2010
Разработчик: Autodesk
Платформа: Windows x32\x64
Совместимость с Vista: полная
Таблэтка: Присутствует
Размер: 2.16 Gb, 2.38 Gb, 1016.59 Mb, 3.07 Gb, 596.88 Mb

Autodesk Revit Architecture 2010 rus x32\x64 + Update 1 + Update 2:

Autodesk Revit Architecture - позволяет исследовать различные проектные идеи и формы, следуя ходу мысли проектировщика на всех стадиях проектирования, выпуска документации и строительства. Внесенные изменения автоматически распространяются на все связанные элементы проекта. Данные информационной модели здания, созданной в Autodesk Revit Architecture, позволяют создавать графики строительных работ, контролировать соблюдение экологических требований, выполнять проверку коллизий и управлять изготовлением строительных изделий.

Доп. информация:для установки требуется интернет, часть данных скачивает с сайта Autodesk

Системные требования:

Требования к системе для 32-разрядной версии Autodesk Revit Architecture:

* Операционная система Microsoft® Windows Vista® 32-bit (SP1) Ultimate, Business или Home Premium edition, либо Microsoft® Windows® XP (SP1 или SP2) Professional или Home edition.
* Процессор Intel® Pentium® 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц или аналогичный процессор AMD®.
* 3 Гб оперативной памяти (1 Гб, если не требуется визуализация).
* 5 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1280 x 1024 и видеоадаптер с 24-разрядной цветовой палитрой.
* Браузер Microsoft® Internet Explorer® 6.0 (SP1 или выше).
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету или привод DVD.
* Для регистрации лицензии: подключение к Интернету.

Рекомендуемые требования к системе для 32-разрядной версии Autodesk Revit Architecture:

* Операционная система Windows XP Professional (SP2 или выше).
* Процессор Intel® Core™ 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц или аналогичный процессор AMD
* 4 Гб оперативной памяти.
* 5 Гб свободного места на диске.
* Выделенный видеоадаптер с аппаратной поддержкой Microsoft® DirectX® 9 или выше.
* Браузер Internet Explorer 6.0 (SP1 или выше).
* Двухкнопочная мышь с колесиком.

Требования к системе для 64-разрядной версии Autodesk Revit Architecture:

* Операционная система Windows Vista 64-bit (SP1) Ultimate, Business или Home Premium edition, либо Windows XP Professional (SP1) x64 edition.
* Процессор Intel Pentium 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц или аналогичный процессор AMD.
* 3 Гб оперативной памяти.
* 5 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1280 x 1024 и видеоадаптер с 24-разрядной цветовой палитрой.
* Браузер Internet Explorer 6.0 (SP1 или выше).
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету или привод DVD.
* Для регистрации лицензии: подключение к Интернету.

* Рекомендуемые требования к системе для 64-разрядной версии Autodesk Revit Architecture

* Операционная система Windows XP Professional x64 edition (SP1 или выше).
* Процессор Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц или аналогичный процессор AMD.
* 8 Гб оперативной памяти.
* 5 Гб свободного места на диске.
* Выделенный видеоадаптер с аппаратной поддержкой Microsoft DirectX 9 или выше.
* Браузер Internet Explorer 6.0 (SP1 или выше).
* Двухкнопочная мышь с колесиком.

Autodesk Revit Structure 2010 rus x32\x64 + Update 1 + Update 2:

AutoCAD Revit Structure Suite - позволяет использовать данные единой информационной модели здания для проектирования, изготовления и монтажа строительных конструкций.

Представленная в Revit Structure Suite технология управления параметрическими изменениями позволяет согласовывать вносимые в проект изменения в рамках всей модели и связанной с ней документации. Двунаправленная ассоциативность при расчете строительных конструкций обеспечивает целостность проектных данных ии повышает согласованность действий смежников.

Доп. информация: Для установки требуется интернет, часть данных скачивает с сайта Autodesk.

Требования к системе:

Требования к системе для 32-разрядной версии Autodesk Revit Structure:

* Операционная система Microsoft® Windows Vista® (32 bit или 64 bit) Ultimate, Business или Home Premium edition; либо Microsoft® Windows® XP (SP1 или SP2) Professional, Tablet PC или Home edition; либо Microsoft Windows XP Professional x64 edition.
* Процессор Intel® Pentium® 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц или аналогичный процессор AMD®.
* 3 Гб оперативной памяти (1 Гб, если не требуется визуализация).
* 3 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1280 x 1024 и видеоадаптер с 24-битной цветовой палитрой.
* Браузер Microsoft® Internet Explorer® 6.0 (SP1 или выше).
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету или привод DVD.
* Для регистрации лицензии: подключение к Интернету.

Рекомендуемые требования к системе для 32-разрядной версии Autodesk Revit Structure:

* Операционная система Windows XP Professional (SP2 или выше), либо Windows XP Professional x64 edition.
* Процессор Intel® Core™ 2 Duo или аналогичный процессор AMD.
* 4 Гб оперативной памяти.
* 5 Гб свободного места на диске.
* Выделенный видеоадаптер с аппаратной поддержкой OpenGL® spec 1.3 или выше, а также с поддержкой Microsoft® DirectX® 9 или выше.
* Браузер Internet Explorer 6.0 (SP1 или выше).
* Двухкнопочная мышь с колесиком.

Требования к системе для 64-разрядной версии Autodesk Revit Structure:

* Операционная система Windows Vista 64-bit Ultimate, Business или Home Premium edition, либо Windows XP Professional x64 edition.
* Процессор Intel Pentium 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц или аналогичный процессор AMD.
* 3 Гб оперативной памяти.
* 3 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1280 x 1024 и видеоадаптер с 24-разрядной цветовой палитрой.
* Браузер Internet Explorer 6.0 (SP1 или выше).
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету или привод DVD.
* Для регистрации лицензии: подключение к Интернету.

Рекомендуемые требования к системе для 64-разрядной версии Autodesk Revit Structure:

* Операционная система Windows XP Professional x64 Edition.
* Процессор Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц или аналогичный процессор AMD.
* Не менее 8 Гб оперативной памяти.
* Выделенный видеоадаптер с аппаратной поддержкой OpenGL.
* Браузер Internet Explorer 6.0 (SP1 или выше).

Требования к системе для 32-разрядной версии AutoCAD 2010:

* Операционная система Windows Vista (SP1 или выше) Ultimate, Enterprise, Business или Home Premium edition, либо Windows XP (SP2 или выше) Professional или Home edition (см. сравнение версий Windows Vista).
* Для Windows Vista — процессор Pentium 4 с тактовой частотой 3 ГГц или выше, по технологии SSE2, либо двухъядерный процессор AMD Athlon™; Для Windows XP — процессор Pentium 4 с тактовой частотой 1,6 ГГц или выше, по технологии SSE2, либо двухъядерный процессор AMD Athlon.
* 2 Гб оперативной памяти.
* 1 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1024x768 в режиме True color.
* Браузер Internet Explorer 7.0 или выше.
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету, либо привод DVD/CD-ROM.

Дополнительные требования к системе для 3D моделирования в 32-разрядной версии AutoCAD 2010:

* Процессор Pentium 4 или AMD Athlon с тактовой частотой 3 ГГц или выше, либо двухъядерный процессор Intel или AMD Dual Core с тактовой частотой 2 ГГц или выше.
* 2 Гб свободного места на диске, не считая места, необходимого для установки.
* Видеоадаптер с разрешением 1280 x 1024 и 32-рязрядной цветовой палитрой (true color).
* Графический адаптер класса рабочих станций с 128 Мб памяти или выше, поддерживающий технологию Microsoft Direct3D®.

Требования к системе для 64-разрядной версии AutoCAD 2010:

* Операционная система Windows Vista (SP1 или выше) Ultimate, Enterprise, Business или Home Premium edition; либо Windows XP Professional x64 edition (SP2 или выше) (см. сравнение версий Windows Vista).
* Процессор AMD Athlon 64, или AMD Opteron™, или Intel® Xeon® с поддержкой Intel EM64T, или Pentium 4 с поддержкой Intel EM64T (все — по технологии SSE2).
* 2 Гб оперативной памяти.
* 1,5 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1024x768 в режиме True color.
* Браузер Internet Explorer 7.0 или выше.
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету, либо привод DVD/CD-ROM.

Дополнительные требования к системе для 3D моделирования в 64-разрядной версии AutoCAD 2010:

* Процессор Pentium 4 или AMD Athlon с тактовой частотой 3 ГГц или выше, либо двухъядерный процессор Intel или AMD Dual Core с тактовой частотой 2 ГГц или выше.
* 2 Гб свободного места на диске, не считая места, необходимого для установки.
* Видеоадаптер с разрешением 1280 x 1024 и 32-рязрядной цветовой палитрой (true color).
* Графический адаптер класса рабочих станций с 128 Мб памяти или выше, поддерживающий технологию Direct3D.

Требования к системе для 32-разрядной версии AutoCAD Structural Detailing 2010:

* Операционная система Windows Vista (SP1 или выше) Ultimate, Enterprise, Business или Home Premium edition, либо Windows XP (SP2 или выше) Professional или Home edition (см. сравнение версий Windows Vista).
* Для Windows Vista — процессор Pentium 4 с тактовой частотой 3 ГГц или выше, либо двухъядерный процессор AMD Athlon с тактовой частотой 3 ГГц или выше (оба — по технологии SSE2); для Windows XP — процессор Pentium 4 или двухъядерный процессор AMD Athlon с тактовой частотой 1,6 ГГц или выше, по технологии SSE2.
* 2 Гб оперативной памяти.
* 3 Гб свободного места на диске.
* Монитор с разрешением 1280 x 1024 и видеоадаптер с 24-разрядной цветовой палитрой.
* Браузер Internet Explorer 7.0 или выше.
* Устройство указания, совместимое с Microsoft Mouse.
* Для установки: подключение к Интернету или привод DVD.
* Для регистрации лицензии: подключение к Интернету.

Autodesk Autocad Raster Design 2010 eng x32\x64 Векторизатор:

Программа векторизации AutoCAD® Raster Design позволяет архитекторам, инженерам, специалистам по проектированию инженерных систем, а также промышленным дизайнерам снизить затраты времени на перечерчивание путем использования сканированных чертежей и планов, полученных с помощью программных продуктов на платформе AutoCAD®. В число ключевых возможностей входит следующее:

* Показ изображений
* Редактирование и очистка изображений
* Манипуляции с растровыми объектами
* Средства векторизации, в том числе оптическое распознавание символов (OCR)

AutoCAD Raster Design, применяемый совместно с AutoCAD® Map 3D, предоставляет проектировщикам инженерных сооружений, транспортных сетей и генплана, а также картографам и специалистам по ГИС возможности редактирования растровых изображений, визуального анализа и обработки картографических изображений. В число дополнительных возможностей входит следующее:

* Показ и анализ изображений с геопривязкой
* Трансформирование изображенийПреобразование изображений.

Autodesk Revit MEP 2010 rus x32\x64 + Update 1 + Update 2:

Autodesk® Revit® MEP — это специализированное решение, предназначенное для проектирования и расчета внутренних инженерных систем, а также выпуска документации по ним. В основе программы лежит технология информационного моделирования зданий (BIM). Autodesk Revit MEP помогает наладить взаимодействие между участниками проектной группы, результатом чего является высокая согласованность документации.

Благодаря встроенным средствам расчета и возможности обмена данными со сторонними приложениями проектирование становится эффективным и экологически рациональным. САПР Autodesk Revit MEP доступна только в составе AutoCAD® Revit® MEP Suite.

Функциональные возможности:

Расчет размеров и падения давления для труб и воздуховодов:

Встроенные расчетные функции Autodesk® Revit® MEP позволяют пересчитывать размеры и определять перепады давления согласно строительным нормам и правилам. Размеры и конструктивные параметры элементов воздуховодов и трубопроводов динамически обновляются; дополнительные программные средства привлекать здесь не нужно. Метод подбора размеров задается в функциях Duct Sizing и Pipe Sizing.

Для воздуховодов доступны функции учета трения воздуха, допустимых скоростей, расчет потерь давления и функция уравнивания потерь на трение, а для трубопроводов — учета трения и допустимых скоростей.

Моделирование вентиляционных и трубопроводных систем:

Интуитивные средства компоновки упрощают создание и модификацию модели. Autodesk Revit MEP автоматически обновляет виды модели и листы, помогая поддерживать согласованность проекта и документации к нему. Системы отопления и вентиляции создаются средствами 3D моделирования воздуховодов и трубопроводов. Модель можно легко изменять почти на любом виде, просто перетаскивая ее элементы.

Работа с моделью осуществляется в любом представлении — в том числе, на разрезах и фасадах. Все виды модели и листы автоматически обновляются при внесении изменений в проект. Это обеспечивает точность и согласованность чертежей и документации на всех этапах работы.

Проектирование систем ОВК и электрических систем в помещениях:

Цветовая схема помещений помогает в визуальной передаче проектных идей коллегам и заказчикам. Теперь вам не придется тратить время на то, чтобы разбираться в чертежах и таблицах и обводить фрагменты планов цветными карандашами.

Все изменения в планах с цветовой схемой автоматически передаются в модель. Вы можете создать любое количество схем цветовых обозначений и работать с ними на протяжении всего проекта. Трехмерная технология моделирования воздуховодов и трубопроводов позволяет создавать системы ОВК, в которых с помощью цветовых схем проиллюстрированы значения проектного и фактического потока, зонирование и т.п. Цветовые схемы также можно создавать для электрических параметров — таких как силовая нагрузка и освещенность на единицу площади.

Проверка систем (критический маршрут):

Программа позволяет быстро выявлять участки с большой потерей давления и перестраивать их, обеспечивая повышение производительности и эффективность проектирования. В Revit MEP имеются интерактивные возможности изменения фитингов, формы и конфигурации системы, позволяющие сразу же увидеть новые значения потери статического давления и свойств потока. Revit MEP показывает критическое направление потока для магистральных линий, отводов и для системы целиком.

Автоматическая трассировка воздуховодов:

Между любыми двумя точками достаточно легко провести воздуховод. Наиболее подходящий для проекта вариант выбирается из множества вариантов, предложенных программой. Трасса воздуховода строится с учетом предпочтительных соединений и выбранных фитингов. Автоматическая разводка позволяет избежать утомительной компоновочной работы, высвобождает время для проработки деталей и расчетов.

Расчет освещенности:

В Revit MEP используется метод деления помещения на зоны для автоматического расчета уровней освещенности. Пользователь задает значение отражающей способности поверхностей помещения, подключает стандартные IES-файлы, задает высоту рабочей плоскости, после чего система рассчитывает среднее значение освещенности.

Перепады напряжений и коэффициенты снижения мощности:

Определение перепадов напряжений и коэффициентов снижения мощности обогащает проект важной инженерной информацией.

Трубы с уклоном:

Revit MEP поддерживает моделирование труб с уклоном для различных систем водоснабжения и канализации. Вам необходимо всего лишь задать уклон наклонного участка и скомпоновать систему, а Revit MEP автоматически выполнит все расчеты. Если в функции выбрано несколько труб, соединенных фитингами, то все они получают заданный уклон. Вычисление уровней низа наклонных труб и маркировка концов участков трубопровода осуществляются автоматически, что позволяет свести к минимуму ручные расчеты.

Параметрические компоненты:

Функции работы с параметрическими компонентами в Autodesk Revit MEP предоставляют возможность наглядной графической реализации проектных идей. Такие компоненты можно применять в самых сложных инженерных системах, причем от пользователя не требуется знания языков программирования.

Выпуск рабочей документации:

Планы, разрезы, фасады, узлы и виды спецификаций автоматически формируются из модели, что обеспечивает точность отображаемой на них информации. Синхронизация видов модели с единой базой данных проекта обеспечивает согласованное управление изменениями. Технология информационного моделирования зданий (BIM) позволяет выпускать документацию высокого качества.

Автоматическое поддержание актуальности чертежей:

Разрезы, фасады и ссылки на фрагменты предельно точны. Все данные, графики, узлы, спецификации, чертежи и листы в комплекте документации отражают текущее состояние проекта. Не нужно тратить долгие часы на согласование составляющих элементов документации между собой: Revit MEP делает это автоматически.

Браузер систем:

Браузер систем позволяет легко выполнять проверку целостности инженерных систем, быстро обнаруживать несбалансированные нагрузки и не присоединенные элементы. Гарантия того, что все элементы связаны с системами и отвечают требованиям по нагрузке, важна для правильного подбора размеров. Autodesk Revit MEP дает проектировщикам уверенность, что инженерные системы зданий спроектированы правильно.

Поддержка форматов DWG/DWF/DXF/DGN:

Благодаря поддержке форматов DWG, DWF™, DXF™ и DGN обеспечивается полная совместимость при обмене данными.

Совместная работа:

В Autodesk Revit МЕР реализована возможность совместной работы над проектами в параметрической среде моделирования. Имеется несколько режимов совместной работы, в том числе общий доступ к проектным данным в реальном времени, формальное деление проекта на рабочие наборы, а также полное разбиение проекта на отдельные элементы и системы. Группы проектировщиков могут продуктивно сотрудничать и взаимодействовать на протяжении всего рабочего процесса.

Визуализация:

Autodesk Revit MEP предоставляет заказчику возможность увидеть фотореалистичные изображения проектируемого здания еще до того, как оно будет построено. В Autodesk Revit MEP есть возможность выполнять визуализацию на 3D видах, добавляя такие компоненты, как источники освещения, деревья и кустарники, фигуры людей. Для того чтобы показать степень освещенности помещений, в модель добавляют солнечный свет. В качестве источников естественного освещения применяют элементы семейств из прозрачных материалов.

Публикация на Autodesk Buzzsaw:

Файлы Revit MEP можно загружать на проектные сайты службы Autodesk® Buzzsaw®. Использование шаблона по умолчанию позволяет задать свойства для вида, а затем, когда придет время публикации или печати проекта, вернуть исходные значения.

Интерфейс с внешними базами данных:

Размещение данных модели Autodesk Revit MEP в базах данных, совместимых с ODBC, позволяет использовать различные средства сторонних производителей для оценки, планирования, организации снабжения и производства.

Импорт и экспорт конпонентов ACIS из приложений на базе AutoCAD:

Продукты на базе Revit способны загружать и сохранять тела в формате ACIS®. Тем самым упрощается процедура обмена моделями Autodesk Revit MEP и приложениями для архитектурно-строительного проектирования, основанными на AutoCAD®. Вы можете импортировать трехмерные твердотельные объекты или вставлять их как внешние ссылки в AutoCAD® Architecture или AutoCAD® MEP.

Autodesk 3ds Max Design 2010 x64 + SP1:

Функциональные возможности:

Программа для 3D-визуализации Autodesk® 3ds Max® Design 2010 позволяет архитекторам, инженерам и дизайнерам всесторонне исследовать творческие идеи, обосновывать и демонстрировать их на всех стадиях работы — от создания концептуальных моделей до презентаций студийного качества. Autodesk 3ds Max Design повышает эффективность рабочего процесса, а также обеспечивает тесное взаимодействие с семействами продуктов AutoCAD®, Revit® и Autodesk Inventor®.

Пользовательский интерфейс 3ds Max Design:

Повышение производительности:

* Оцените эффективность применения таких функциональных возможностей, как быстрая, высококачественная рабочая среда видового экрана, схематичные виды, системы координат, взаимозависимость осей координат, адаптируемые меню и кнопки, ручки/манипуляторы видового экрана и немодальный ввод данных с клавиатуры. Рационализация рабочего процесса, применение пользовательских комбинаций клавиш и общих для всех продуктов Autodesk средств навигации (видового куба и штурвала) также способствуют повышению производительности.
* Для создания наглядных параметрических изображений используется уникальный стек модификаторов; любые изменения, вносимые в этот стек, автоматически отражаются на конечном результате. С завершенными моделями высокого разрешения работа ведется в нелинейном режиме, а для добавления деталей исходной геометрии, например пуговиц на рубашке, выполняется возврат к низкому разрешению в нижней части стека. Детали проходят через конечные модификации (например, сглаживание) и появляются на конечном изображении.
* Для работы с интерфейсом можно воспользоваться мышью или планшетом.

Управление данными и сценами:

Функциональные возможности управления внутренними и внешними данными и сценами позволяют:
* Использовать и переносить данные 3ds Max Design между файлами, пользователями и рабочими местами с помощью средств управления файлами — рабочих папок, относительных путей, средств изменения путей, отслеживания ресурсов, контейнеров, инкрементального сохранения, автоматического резервного копирования, средств сбора ресурсов, динамической перезагрузки текстуры и протоколов.
* Сортировать, фильтровать и искать сцены по типам или свойствам объектов, включая метаданные. Для этого предназначена панель Scene Explorer. Кроме того, можно сохранять виды, а также подключать, отключать, переименовывать, скрывать, замораживать и удалять объекты, независимо от того, какие объекты выбраны в сцене в данный момент. Возможность настраивать колонки для отображения и редактирования любых свойств объектов расширяется с помощью MAXScript.
* Управлять сложными сценами и анимацией, устанавливая ссылки между файлами сцен, объектов и материалов.
* Управлять слоями, быстро изолируя элементы связанных сцен.
* Контролировать ресурсы при помощи Asset Tracker — функции, тесно интегрированной с Autodesk® Vault и большинством сторонних решений для управления данными.
* Переносить информационные модели зданий из Revit® Architecture в 3ds Max Design с помощью технологии загрузки сцен Recognize™.
* При помощи функции Material Explorer перемещать и управлять всеми ресурсами, связанными с рендерингом в сцене.
* Объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер с помощью нового набора инструментов Containers, помещать объекты, связанные друг с другом (например. городские районы), в контейнер и работать с ними, как с одним элементом. Повысить производительность при работе со сценами можно, временно убрав контейнеры с видового экрана. При этом взаимосвязи со сценой сохраняются, и контейнеры можно в любой момент вернуть обратно. Таким образом, снижаются затраты памяти, повышается скорость работы видового экрана, сокращаются затраты времени на загрузку и сохранение. Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров; использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями); обращаться к различным контейнерам, созданным другими пользователями в пределах сцены, что обеспечивает совместную работу в окружении; получать и редактировать контейнеры, созданные коллегами, обеспечивая тем самым гибкость рабочего процесса и накладывая зависимости на элементы, которые можно редактировать.

Моделирование:

Создание параметрических форм и объектов облегчает моделирование.
* Готовая геометрия включает широкий выбор стандартных и детализированных компонентов, двумерных форм и архитектурных элементов: дверей, окон, лестниц.
* Операции Scatter, Connect, Booleans, ShapeMerge, Morph, BlobMesh, Terrain, и Loft позволяют создавать сложные объекты.
* Сложные объекты можно преобразовывать в базовые элементы геометрии — редактируемые сети, многоугольники, участки или объекты NURBS — для более детального редактирования.
* Двумерные формы можно использовать в качестве отправной точки для создания редактируемых сплайнов и их каркасов и преобразования их в трехмерные модели.

Полигональное моделирование и текстурирование:

В Autodesk 3ds Max Design 2010 существенно улучшена функция полигонального моделирования. В набор «Graphite» входит более 100 инструментов проектирования произвольных форм и сложного полигонального моделирования. Они способствуют творчеству и свободе самовыражения дизайнера. К инструментам организован удобный доступ. Вы можете настроить отображение любого инструмента или скрыть панель команд и работать в режиме «Expert Mode».

Помимо многих инструментов моделирования и наложения текстур, доступных в предыдущих версиях продукта, в набор «Graphite» входит ряд новых инструментов для выполнения следующих функций:
* скульптурное моделирование с различным типом текстур;
* ускоренная ретопологизация (построение полигональной сетки рисованием на поверхности трехмерной модели);
* редактирование »зернистых» полигонов;
* привязка трансформаций к поверхностям любого типа;
* создание вершин в объектах произвольной формы;
* создание и настройка интеллектуальных средств выбора;
* ускоренная отрисовка поверхностей и форм;
* ускоренное выполнение трансформаций.

Инструменты полигонального моделирования:
* В распоряжение дизайнера предоставляется полный набор инструментов, включая Create (создать), Сollapse (свернуть), Attach (присоединить), Bridge (создать полигон между двумя гранями), Flip (инвертировать нормаль выделенного полигона), Hinge from edge (выдавливание полигонов вдоль грани вращением), Turn (повернуть), Cut (вырезать), Split (разделить геометрию), Slice (срез), Quick slice (быстрый срез), Wedge (клин), Bevel (скос), Extrude (выдавливание), Chamfer vertex (фаска в вершине), Extrude along a curve (выдавливание по кривой), Mirror (симметрия), Edge loop (последовательность ребер), и Edge ring (кольцо из ребер).
* Для расчета и оптимизации топологии сеток можно использовать инструмент ProBooleans. Для разрезания 3D геометрии на части подойдет инструмент ProCutter.
* Для повышения эффективности рабочего процесса предусмотрен ряд специальных возможностей, таких как опция Preserve UVs, которая отделяет координаты текстур от вершин полигонов (при этом сетку можно редактировать, не затрагивая UV текстуры); подобъекты (вершины, ребра, грани); выделенные наборы, позволяющие переключаться между объектами различного типа (например ребрами и вершинами); интерактивный предварительный просмотр результатов редактирования, включая изменения анимации; возможность назначать клавиши быстрого доступа к командам моделирования и др.
* Для работы с геометрией объектов и подобъектов предусмотрено большое количество модификаторов, включая Projection (проекция), Edit Normals (редактирование нормалей), Vertex Paint (раскрашивание вершин) и др. С их помощью вы можете создавать изгибы, скосы, отверстия, поперечные сечения, выдавливания и т.д.

Сабдив-поверхности и сглаживание полигонов:
* К методам создания сабдив-поверхностей относятся: разбиение типа NURMS, в результате которого создаются похожие объекты;
* классический метод, при котором создаются трех и четырехсторонние грани (как при использовании модификатора MeshSmooth);
* квадратичный выход, при котором создаются только четырехсторонние грани.
* Сглаживание сеток полигональных объектов обеспечивает контроль над количеством полигонов финальной сетки с целью оптимизации рендеринга и уровня детализации.
* Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями включают в себя модификаторы многоуровневых сабдив-поверхностей MeshSmooth и TurboSmooth.

Инструменты оптимизации:
* Инструменты очистки геометрии и задания уровня детализации способствуют оптимизации интерактивного отображения сцен рендеринга.
* Инструмент ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками сцены или модели. Для ограничения области выделения до 75% без уменьшения детализации, видимые грани следует удалять в последнюю очередь.

Наложение и редактирование текстур:

Autodesk 3ds Max Design обладает широкими возможностями творческой работы с текстурами и 2D проекциями, включая мозаику, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV и др. Одними из наиболее популярных являются Remove Distortion, Preserve UV и Еxport UV template image.
* Для создания новых текстур, либо редактирования уже существующих, вы можете выполнять раскрашивание, переход, заливку, клонирование и стирание непосредственно на 3D модели (на видовом экране).
* Благодаря Браузеру материалов/текстур вы можете создавать неограниченное количество комбинаций текстур. Они удобно организованы в виде иерархической структуры с образцами текстур. Браузер поддерживает функцию перетаскивания.
* Инструмент работы с UV-текстурами Pelt Mapping (текстурирование кожи) позволяет создавать пользовательские модели персонажей и разворачивать по ним текстуры. Также можно копировать материалы, цвета и текстуры и быстро задавать типы текстур (прямоугольные, цилиндрические либо сферические).
* Для конфигурирования слоев UV-текстур предусмотрено 99 различных наборов.
* Мощные инструменты рабты с UVW-текстурами обладают возможностью непосредственной работы с координатами наложения текстур.
* Предусмотрен широкий выбор модификаторов текстур, включая Camera Map, Material Modifier, UVW mapping, UV Xform, Map Scaler, Surface Mapper и других.
* Вы можете проверить наличие перевернутых и перекрывающихся граней, а также разъединенных вершин с помощью инструмента xView Mesh Analyzer.
* Диспетчер материалов Material Explorer позволяет работать с объектами рендеринга, входящими в текущую сцену.
* Подробнее о шейдерах и материалах вы можете узнать в разделе Рендеринг.

Моделирование сплайнов:

* Точные средства построения кривых и поверхностей на основе сплайнов включают в себя инструменты моделирования посредством сдвига по одной или двум направляющим, скашивания кромок, выдавливания, сопряжения, покрывания, смещения, вращения, соединения, зеркального отражения, и многостороннего перехода по сечениям.
* Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестройка поверхностей осуществляются с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью.
* Несколько NURBS-патчей могут быть объединены в одну полигональную сеть.
* Деформация, вращение, нормализация сплайнов, задание свойств тонирования для сплайнов, сдвиг, а также обрезка и удлинение выполняются с помощью модификаторов сплайнов при моделировании с использованием стека модификаторов. Для непосредственного манипулирования подобъектами (CV-кривые, CV-поверхности) предоставляется диапазон модификаторов.

Комбинированный рендеринг

Для создания сцен при визуализации проектов могут использоваться средства комбинированного рендеринга. Они хорошо интегрированы в согласованный интерфейс.

Средства рендеринга 3ds Max Design:
* Быстрый scanline рендеринг позволяет эффективно добиться высокого качества изображения.
* Материалы и текстуры с поддержкой трассировки луча создают реалистичное отражение и светопреломление.
* Среди возможных эффектов — размытие в движении, зернистость пленки, волосы и шерсть, а также эффект линзы.
* Фотометрическое освещение позволяет моделировать серийно выпускаемые осветительные приборы.
* Существуют надстройки для создания атмосферных эффектов, а также для эффектов объемного света, тумана и огня.
* Усовершенствованы шейдеры: анизотропный, металлический, ink ‘n paint (для создания изображений в стиле комиксов).
* Рендеринг частиц повышает качество общей визуализации.
* К материалам 3ds Max Design можно применять встроенный модуль рендеринга mental ray®.

Встроенный модуль рендеринга mental ray:
Этот модуль позволяет экономить время при создании реалистичного окружения.
* Доступны физические шейдеры солнца и неба.
* Среди возможностей передачи фотореалистичного освещения — общее освещение, каустическое тонирование, размытие отражений и светопреломлений, общая затененность и эффект размытости точек и контуров при движении.
* Существует возможность адаптации шейдеров.
* Пятна света и тени, включая общее освещение и чистовые пробы, можно преобразовывать в текстуры или данные color-per-vertex.
* Для фотометрической настройки изображения используются профили реального освещения.
* Пользователи могут создавать волосы и шерсть.
* При рендеринге можно использовать шейдеры архитектурной и автомобильной покраски.
* Эффект естественного освещения внутренних помещений создается при помощи функции Sky Portal: свет из окна, двери, потолочного люка.
* Библиотека ProMaterials™ предоставляет большой выбор реалистичных материалов: глянцевая или матовая краска, стекло и бетон.
* Функция Proxy Objects позволяет разумно расходовать память.

mental ray Satellite:
* Содержит функции, аналогичные имеющимся во встроенном модуле рендеринга mental ray.
* Упрощает распределение задач рендеринга между рабочими местами внутри сети.
* Каждая лицензия 3ds Max Design включает 8 лицензий mental ray Satellite без дополнительной оплаты.

VUE:
Создает VUE-файлы в редактируемом формате ASCII.

Управление рендерингом и создание специальных эффектов

Программа позволяет выполнять расчет сцен и создавать реалистичные визуальные эффекты.

Рендеринг на видовом экране
* Повышение производительности обеспечивается параллельным выполнением нескольких операций на видовом экране. Технология адаптивной деградации позволяет автоматически упрощать сцену для достижения заданной частоты смены кадров.
* 3ds Max Design 2010 — это первый продукт в области анимации и графики, использующий технологию mental mill® компании mental images. Пользователям 3ds Max Design, не обладающим опытом в программировании, предоставляется возможность разрабатывать, тестировать и настраивать шейдеры и сложные шейдерные графы для программного и аппаратного рендеринга. При этом технология обеспечивает визуальную обратную связь в реальном времени.
* С помощью программного продукта mental mill Artist Edition можно создавать аппаратно независимые шейдеры на языке MetaSL, не требующие преобразования для работы на других платформах. mental mill поддерживает CgFX, HLSL и GLSL и полностью совместим с программным обеспечением mental ray® и RealityServer®. API-интерфейс позволяет сторонним разработчиками создавать подключаемые программные модули для специализированных процессоров и других программных средств визуализации.
* 3ds Max Design обеспечивает мгновенную обратную связь при изменении параметров рендеринга. Новые возможности Review включают в себя:
* поддержку отображения теней (включая собственные) в реальном времени и одновременное использование до 64 источников света;
* интерактивный просмотр объектов и сцен с помощью системы солнечного и небесного освещения 3ds Max Design;
* поддержку работы с архитектурными и дизайнерскими материалами mental ray;
* поддержку фотометрических источников света и файлов IES;
* поддержку таких функций, как объемный свет, освещение с высоким динамическим диапазоном (HDRI), аппаратное сглаживание, полутени, интерактивное управление экспозицией.

Reveal:
Система Reveal™ позволяет визуализировать отдельные области как на видовом экране, так и в буфере кадра.
* Буфер кадра содержит набор средств для быстрой корректировки результатов рендеринга. Исключение объектов, областей и/или процедур позволяет добиться баланса между качеством, скоростью и полнотой рендеринга. Скорость рендеринга регулируется с помощью настроек перемещения геометрии, качества изображения и сложности освещения.
* Возможна автоматическая генерация области вокруг выбранного объекта.
* Повторное использование временных карт Final Gather.

ActiveShade:
ActiveShade позволяет вычислять изменения материалов и освещения в окне предварительного просмотра.

Компоненты визуализации:
* Разрозненные элементы, подготовленные в любой системе визуализации, одновременно выводятся в модуль компоновки. При этом свойства каждого элемента определяются набором параметров: диффузный цвет, освещение, альфа-канал, отражение, преломление, тень и т.д. Содержимое Z-буфера и векторы движения сохраняются отдельно для последующей обработки.
* Элементы рендеринга mental ray используются для извлечения данных HDR из архитектурных и дизайнерских материалов. Получение пользовательских данных из дерева шейдеров производится с помощью других элементов.

Рендеринг в текстуры:
* Существует возможность «запекания» параметров материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.
* Обеспечивается быстрое вычисление различных характеристик — диффузного цвета, карты высот и нормалей, освещения и объемного света mental ray.

Моделирование материалов:
* С помощью специализированных средств 3ds Max Design возможно моделирование материалов любого уровня сложности.
* Material/Map Navigator представляет собой удобное средство управления текстурами, библиотеками изображений и образцами материалов.
* Обширная библиотека процедурных 3D текстур содержит образцы материалов различных типов: ячеистые, вмятины, мрамор, случайные пятна, смазанные частицы, дым, штукатурка, дерево, волны и т.д.

Управление процессом рендеринга:
* Autodesk® Backburner™ позволяет выполнять визуализацию на неограниченном количестве рабочих станций, объединенных в локальную сеть и использующих одну операционную систему (без mental ray).
* Для активных модулей визуализации, схем освещения и общего качества рендеринга доступно создание и использование стандартных наборов параметров. Это позволяет сократить время подготовки сцены, обеспечить согласованность параметров рендеринга, а также наладить обмен данными между специалистами.

Моделирование источников света и расчет освещенности

Технология Exposure:
* В 3ds Max Design доступна эксклюзивная технология расчета освещенности — Exposure™. Она применяется для моделирования солнца, неба и искусственного освещения в архитектурно-строительном 3D проектировании. Эта возможность позволяет архитекторам учитывать требования к освещенности помещений, такие как LEED EQ Credit 8.1. Технология Exposure была одобрена Национальным научно-исследовательским советом Канады. Эта же организация одобрила знаменитую технологию обратной трассировки лучей «Radiance» в качестве средства моделирования дневного света.
* Сетки светового измерения любой формы могу создаваться в любом месте 3D пространства с возможностью их масштабирования и поворота.
* Применяя инструменты измерения интенсивности света, можно выбрать графический вывод или вывод в файл.
* Интерфейс пульта управления служит для доступа к параметрам рендеринга, освещения и материалов.
* Набор функций Exposure идеален для экологически рационального проектирования, так как позволяет производить точный расчет солнечного, небесного и искусственного освещения и прогнозировать его влияние на модель.
* Интерактивные результаты аналитического изучения эффектов прямого освещения выводятся на видовой экран.
* В продукте реализованы загрузка комплексных проектов и интерактивная настройка освещения, при которой уровни освещенности отображаются с использованием цветовой маркировки.

Общая анимация:

Широкий набор инструментов для анимации по ключевым кадрам и процедурной анимации может быть использован для почти всех параметров сцены.

Анимация по ключевым кадрам
* Наличие двух режимов задания ключей — ручного и автоматического — позволяют применять различные методы создания анимации. Быстрое и интуитивное управление ключевыми кадрами с помощью функций вырезания, копирования и вставки облегчает создание анимации.
* Просмотр и редактирование траекторий анимации осуществляются непосредственно на видовом экране.

Анимационные контроллеры:
* Широкий набор контроллеров, как ключевых, так и параметрических, позволяет осуществлять трансформацию, поворот, изменение позиции и масштаба объектов при анимации.
* Ключевые контроллеры, такие как Bezier и TCB, хранят значения и методы интерполяции в каждом ключе, редактируемом с помощью этих контроллеров.

Ограниченная анимация:
* Анимация движения объектов производится вдоль кривых с заданием привязки, ориентации, скорости, плавности и циклов, а также по поверхностям с заданием привязки. Сюда также относятся контролируемая анимация между несколькими кривыми и анимация веса.
* В анимации могут задаваться ограничения — в том числе для направления, ориентации в различных координатных плоскостях и привязки к различным точкам в определенные моменты времени. Эти ограничения также поддерживают анимацию взвешивания между несколькими целями.
* Полученную ограниченную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.

Процедурная анимация:
* Все параметрические контроллеры хранят значения уникальных параметров, влияющих на анимацию.
* Процедурная анимация создается на основе множества контроллеров, включая шум, выражения, цикл, пружину и аудио.
* Полученную процедурную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.

Анимация по сценариям и выражениям:
* Можно использовать пользовательские контроллеры в виде выражений и сценариев. Выражения управляют анимацией при помощи любой математической функции, а также любого скрипта на языке MAXScript. Скрипты управляют анимацией при помощи связей, описанных с использованием MAXScript.
* Полученную анимацию по сценариям и выражениям можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.

Список контроллеров:
* Несколько анимационных дорожек можно объединить в одну с использованием иерархии списка контроллеров.
* Список контроллеров используется для хранения различных позиций анимации и версий одного или нескольких объектов.
* Задание веса и анимация воздействия может производиться для каждого контроллера в списке.

Управление реакцией:
Для того чтобы объекты реагировали на анимацию, задаются реакции. Для управления реагирующим объектом без необходимости ручного задания ключей задаются состояния триггеров.

Связь параметров:
* Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами представляет собой более гибкий метод ключевой анимации.
* Пользовательские контроллеры работают путем присоединения элементов интерфейса, таких как скользящие шкалы и счетчики, к анимационным дорожкам объектов. Таким образом, с помощью одной скользящей шкалы можно управлять несколькими атрибутами.

Просмотр дорожек: Редактор кривых и диаграмма ключей:
* Редактирование ключевой анимации по дорожкам с использованием кривых вдоль временной шкалы облегчает визуализацию компонентов интерполяции.
* Средства редактирования кривых включают в себя ограничение, вычерчивание кривых и модификаторы кривых.
* Ключи редактируются индивидуально, либо по группам и диапазонам с использованием диаграммы ключей; поддерживается скольжение, перемещение и масштабирование ключей или наборов ключей, как по времени, так и по значению. Анимационные дорожки можно редактировать путем копирования и вставки, а также с помощью ссылочных контроллеров.
* Для организации комплексной анимации в отдельные элементы используются наборы дорожек.
* Точное управление плотной анимацией с помощью плавного выделения и упрощенных ключей, которые позволяют поддерживать целостность исходной анимации.
* Загрузка звуковых дорожек для облегчения синхронизации с направленной анимацией.

Двойники:
Движение объекта оценивается путем просмотра анимации перед текущим кадром и после него.

Анимация по модификаторам:
Стек модификаторов представляет собой еще один процедурный подход к анимации, так как всем параметры модификатора могут быть назначены ключи.
* Модификатор Point Cache позволяет сохранять и загружать деформации поверхностей для облегчения замены и ускорения воспроизведения.
* Модификатор Morpher представляет собой интерфейс для организации и анимации целей трансформации; имеется также поддержка прогрессивной трансформации.

Скиннинг:
* Модификаторы Skin и Physique позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении сочленений даже в таких сложных участках, как плечи.
* Управление деформацией кожи производится с использованием вершинных весов и/или объемов вершин, заданных огибающими линиями.
* Достигнуть точности и гибкости при моделировании комплексных персонажей помогают средства редактирования и перемещения между соседними моделями, поддерживающими такие возможности, как таблицы весов, окрашиваемые веса, а также сохранение и загрузка весов.
* Жесткий скиннинг применяется при анимации низкополигональных моделей, либо в качестве диагностического инструмента при обычной скелетной анимации.
# Дополнительные модификаторы, такие как Skin Wrap и Skin Morph, применяются для работы с несколькими сетками и внесения изменений в сложных участках.

Анимация персонажей:

Продукт содержит все инструменты, необходимые для анимации сложных цифровых персонажей.

Анимация двуногих персонажей
Инструментарий Biped содержит функции быстрой анимации двуногих существ, физической анимации и анимации толпы.
* Biped автоматизирует создание скелетов двуногих и четвероногих персонажей. Пользователь может анимировать персонажа еще до того, как структура его скелета будет определена, а также перенаправлять двуногих и четвероногих персонажей с различными структурами.
* Biped содержит передовой интуитивный метод смешивания прямой и обратной кинематики, а также мощную систему поворотной анимации, которая позволяет поворачивать руки и ноги относительно точек, отличных от базовых опор.
* Biped Xtras позволяет создавать и анимировать нетиповые двуногие элементы на основании посредством цепочек прямой кинематики, которые могут быть присоединены к любому двуногому объекту. Такие элементы сохраняются в виде .bip-файлов.
* Biped предоставляет высокоуровневые средства обмена ресурсами, применения слоев анимации и нелинейного редактирования.
* Уникальные средства динамического моделирования позволяют с высокой точностью управлять физическими силами, действующими на персонажа, а также могут использоваться для вычисления траектории падающих двуногих персонажей, коленных изгибов при приземлении и общего баланса.
* Физическая модель используется для автоматического присоединения геометрии кожи к двуногой или костной иерархии.
* Встроенная система управления толпой позволяет управлять двуногими персонажами, а также любыми другими объектами 3ds Max Design, с использованием поведенческих моделей, таких как поиск цели и уклонение.
* Модели поведения могут быть представлены в виде сценариев, либо подключаемых модулей, написанных на C++. Пользователь может переключаться между ними на основе любых критериев с использованием когнитивных контроллеров.

Скелетные модели и обратная кинематика (IK):
* Можно оснащать персонажей пользовательскими скелетами, используя кости 3ds Max Design, IK-решатели и средства оснащения.
* Использование всех средств анимации, включая выражения, сценарии, списки контроллеров и соединения, совместно с набором специализированных утилит построения структур из костей с использованием пользовательских контроллеров. Пользователь видит только интерфейс, необходимый для анимации персонажей.
* Возможность выбора одного из четырех IK-решателей, доступных в виде модулей 3ds Max Design, позволяет сократить время создания высококачественной анимации персонажей. Для выбора доступны: независящий от предыстории решатель, который позволяет осуществлять плавный переход между IK- и FK-анимацией и использует предпочтительные углы для более гибкого управления позиционированием костей; зависящий от предыстории решатель, который учитывает пределы сочленений и позволяет создавать анимацию механизмов; простой решатель, оптимизированный для взаимодействия в реальном времени и идеальный для работы с конечностями персонажей; IK-сплайн, гибкий решатель для анимации скелетных цепочек, таких как позвоночник и хвост, включая перемещаемые узлы и элементы управления скруткой и вращением.

Высокоуровневая анимация:

Наборы анимационных ресурсов
В объектах Biped и 3ds Max Design имеются системы хранения, загрузки и перенаправления анимационных ресурсов, что позволяет дизайнерам многократно использовать свои наработки и извлекать максимум пользы из каждого клипа.

Несмотря на то, что формат файлов Biped является специализированным, он также может содержать анимацию 3ds Max Design, от которой зависит анимация двуногого персонажа.

Данные анимации могут быть экспортированы в XML-файл из любого объекта или персонажа, а затем экспортированы с сохранением соответствия между дорожками или, в случае экспорта персонажа, между объектами, если пропорции отличаются от исходных.

Микшер движений:
Нелинейный анимационный микшер поддерживает как объекты Biped, так и объекты 3ds Max Design.
* Микшер может использовать сохраненные библиотеки движений, применять и перенаправлять движения отдельных объектов, целых персонажей или специфических наборов объектов и дорожек в персонаже.
* Интеллектуальный переход между клипами основан на шаблонах самих клипов для максимальной плавности.
* Каждой анимационной последовательностью можно управлять как отдельно, так и в контексте других анимаций с возможностью изолирования и скрытия.

Анимационные слои:
Объекты Biped и 3ds Max Design могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с элементами очень плотной анимации без нарушения ключевых кадров.

Хранилище параметров:
Это — интуитивный интерфейс для хранения, управления и совместного использования специфических наборов элементов управления анимацией.

Biped: последовательность движений:
* Интерфейс работы с клипами в Biped позволяет задавать переходы между движениями, а также последовательность движений.
* Использование системы управления толпой позволяет определять поведение двуногих персонажей.

Моделирование и наложение текстур:

Biped: копирование/вставка:
Функция копирования и вставки представляет собой мощную систему хранения и извлечения поз, положений и дорожек двуногих персонажей и наборов объектов внутри них. Кроме того, поддерживается работа с положениями рук и блокирование анимации.

Biped: редактирование и анализ:
Специализированный вариант просмотра дорожек позволяет осуществлять операции редактирования и анализа, а также позволяет изменять анимацию двуногих персонажей на основе высокоуровневых критериев, таких как ускорение, выступы и шум.

Biped: передвижение персонажей:
Анимацию двуногих персонажей можно осуществлять с помощью габаритных контейнеров шага, которые управляют положением IK-зависимостей при передвижении.

Захват движения:
* Данные захвата движения (иерархия и маркеры) могут быть с легкостью импортированы и назначены как двуногим персонажам, так и объектам 3ds Max Design.
* Объекты 3ds Max Design поддерживают импорт в форматах HTR и TRC; эти данные могут быть преобразованы в XML или Biped для последующего назначения любым персонажам.
* Biped поддерживает данные BVH и CSM и содержит средства извлечения IK-зависимостей, сокращения ключей на любой части тела в пределах заданных допусков, а также задания смещений в фигуре персонажа.

Модификаторы:

Модификаторы — это универсальные инструменты выбора, наложения текстур и анимации объектов и подобъектов.

Выбор:
С помощью модификаторов Mesh Select, Poly Select, Patch Select и Volume Select вы можете выбирать и перемещать различные подобъекты в стеке.

Анимированные деформации:
* Анимированные деформации оказывают воздействие на все типы геометрии, включая системы частиц, изменяя их динамику. Они имитируют движение живых существ и влияние природных явлений.
* С помощью модификаторов можно создавать деформации следующих видов: водная рябь, волны, сжатие, обволакивание, изгибание, растягивание, перемещение, отклонение и др. Модификаторы World Space позволяют поместить объекты в реальные физические условия, например, под воздействие поверхностей, сил, электромагнитных полей и отражения.

Моделирование и наложение текстур:
* Модификаторы сеток, полигонов, patch-поверхностей и сплайнов позволяют использовать инструменты работы с базовой геометрией для редактирования параметрических объектов.
* Модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth, Subdivide, Tessellate и HSDS позволяют увеличивать разрешение объектов и подобъектов и обладают наборами опций управления ими.
* С помощью модификаторов Optimize и MultiRes можно уменьшить разрешение объектов, сохранив при этом их свойства.
* Модификаторы UV Map и UV Unwrap добавляют в стеки объектов опции управления текстурными координатами.
* Благодаря гибкости настроек стека модификатора вы можете добавлять пользовательские атрибуты, создавать отверстия в геометрии, раскрашивать вершины, переопределять идентификаторы материалов и настраивать нормали поверхностей.

Объемные деформации:

Объемные деформации позволяют передавать поведение объектов в условиях реального мира. В этом процессе могут участвовать как геометрические объекты, так и системы частиц. Для реалистичности отображения используются эффекты анимации.
* Силовая деформация изменяет динамику объектов. Они имитируют влияние природных явлений, таких как гравитация, ветер и пр.
* Деформация отражения используется как отражатель потока частиц для параметрического изменения направления их движения.
* Объемная деформация на базе модификатора распространяется на несколько взаимодействующих объектов.
* Использование объемных деформаций в динамическом моделировании позволяет достичь непревзойденной реалистичности.

Динамика:

Поддерживается моделирование динамического взаимодействия объектов, в том числе столкновения твердых и мягких тел.
* Моделирование динамики твердых и мягких тел выполняется с помощью встроенного модуля Reactor, совместимого с модификаторами объемных деформаций 3ds Max Design.
* Для точного моделирования взаимодействий между физическими объектами используются многочисленные ограничители движения. При использовании простейших ограничителей, например, пружин и гасителей колебаний, большого объема вычислений не требуется, поэтому моделирование динамики будет простым. В более сложных случаях, когда на объект одновременно воздействует несколько ограничителей, выполнение расчетов будет гораздо более трудоемким. Примерами могут служить петельные соединения, автомобильное колесо, «тряпичная кукла» и т.д.
* Моделирование динамики производится в отдельном окне, поэтому результат вносимых изменений можно просмотреть в реальном времени.
* Если вы решили сохранить результаты моделирования, необходимо перечислить контроллеры или слои Biped, чтобы не переписывать существующую анимацию.

Динамика твердых тел (Reactor):
* Поддерживается быстрое и реалистичное моделирование многочисленных твердых тел и их копирование с помощью коллекций объектов Reactor.
* Возможно точное задание параметров массы, трения и упругости объектов.

Динамика мягких тел (Reactor):
При взаимодействии объектов и поверхностей, подверженных деформациям, с твердыми телами, создаются вторичные эффекты движения: развевающаяся ткань, трясущийся жир, хлопающие уши.

Одежда:

Мощные средства моделирования одежды позволяют выполнять реалистичную имитацию ткани и создавать предметы одежды для персонажей.

Моделирование одежды:
В дополнение к модификатору одежды 3ds Max Design содержит встроенный механизм моделирования одежды, который позволяет оснащать почти любой 3D объект одеждой, а также создавать предметы одежды с нуля.
* Локальное моделирование позволяет работать с одеждой в реальном времени, задавая начальное состояние одежды перед заданием ключей анимации. Моделирование одежды может применяться совместно с другими динамическими силами 3ds Max Design, такими как объемная деформация.
* Поддерживается анимация нескольких независимых систем одежды со своими объектами и силами.
* Данные деформации одежды кэшируются на жестком диске для выполнения неразрушающих итераций и повышения быстродействия при воспроизведении.

Дизайн одежды:
* Выбор производится из нескольких готовых типов одежды; допускается сочетание различных тканей и весов в одном предмете одежды.
* Реализована поддержка интуитивного сшивания выкроек по аналогии с традиционными методами шитья.
* Реальные выкройки можно использовать в качестве основы для одежды, включая куртки с воротником, разрезы и лацканы, брюки с отворотами и карманами. Кроме того, поддерживается плотная и свободная посадка одежды, а также быстрая сшивка при сборке одежды на персонаже.
* Выполнение групповых операций над одеждой: укорачивание краев, создание вытачек, сужение рукавов с использованием стандартных методов моделирования.
* Алгоритм складок позволяет образовывать складки одежды между двумя объектами, например под мышкой.

Анимация:
* Можно анимировать любой объект одежды для достижения эффектов паруса, кожи, тента, драпировки и др.
* При перемещении персонажа анимируется его одежда, включая складки и сгибы.
* Для создания складок и деформации одежды используются карты текстур.
* Для большей реалистичности поведения существует возможность выбора из множества анимируемых зависимостей одежды; эти зависимости можно использовать для создания эффектов мокрой, липкой и скользкой одежды.
* Разрыв одежды с изменяемой силой и таймингом.
* Повреждение одежды при столкновении с объектами.
* Инструмент Inherit Velocity позволяет смешивать новую модель одежды с одним из предыдущих кадров для создания плавного перехода при поэтапном моделировании.

Визуальные эффекты на основе одежды:
Возможно создание надутых замкнутых поверхностей, таких как подушки и воздушные шары.

Просмотр, редактирование и смешивание кэшей:
Поддерживается использование нескольких кэшей одежды с возможностью их смешивания и интерполяции.

Частицы:

Продукт позволяет моделировать движение частиц под воздействием внешних сил различного происхождения

Расширяемая встроенная система частиц:
* 3ds Max Design содержит семь различных источников частиц, в т.ч. spray (брызги), snow (снег), blizzard (метели) и super spray (супербрызги), и предлагает широкий выбор вариантов их движения — как событийно-управляемого, так и независимого.
* Particle Flow — это модуль для создания сложной событийно-управляемой системы частиц и моделирования ее поведения.
* Управление характеристиками, движением и динамикой частиц производится с помощью сценариев или алгоритмов. Возможна непосредственная манипуляция частицами, полями и эмиттерами, а также с помощью значения текстур.
* Для замены частиц объектами или группами однотипных объектов используется инструмент Instanced Geometry (образцы модели).
* Интуитивные средства управления частицами с помощью геометрических форм позволяют размещать их в любом месте сцены.
* Для создания эффектов движения частиц, не основанных на реальных физических законах, применяются стандартные средства деформаций 3ds Max Design: изгиб, сгибание, заострение и т.д.
* Столкновение частиц может сопровождаться анимационными эффектами.

Операторы и критерии:
* Операторы используются для управления основными характеристиками частиц: направление, скорость, форма, материал и т.д.
* На основе критериев выполняется переход между двумя состояниями частиц. Например, дробление может происходить при определенном значении возраста или скорости частицы, а также при столкновении.
* Настройка операторов и критериев производится с помощью сценариев или API-интерфейса модуля Рarticle flow.

Силовые воздействия:
Для моделирования реальных силовых воздействий (ветер, сила тяжести, водоворот и т.д.) на системы частиц используется инструмент Bind to Space Warp.

PFlowAdvanced:
Этот новый набор инструментов, расширяющий возможности модуля Particle Flow, содержит двенадцать новых операторов и обладает более удобным интерфейсом. Среди новых возможностей — средства для рисования частиц на поверхностях, оператор Shape Plus для точного определения формы частицы, а также средства группирования частиц.

Меховой и волосяной покров:

С помощью модификатора Hair and Fur вы можете накладывать эффекты мехового и волосяного покрова.

Инструменты разработки:
* С волосяным покровом можно работать непосредственно на видовом экране. Для этого используются инструмент Hair.
* Волосяной покров можно копировать с одного объекта на другой.
* Волосяной покров можно создавать на основе сплайнов, а также преобразовывать его в сплайны и сетки.
* Различные объекты можно вставить в качестве прядей меха или волос.
* Для добавления сплайнов в покров используется инструмент Spline Deform. Сплайны в этом случае могут служить подвижными направляющими.

Моделирование:
* Создание стилей волосяного и мехового покровов выполняется в привычном интерфейсе, где в распоряжении пользователя имеется набор кистей. С волосами можно работать непосредственно на объектах, как индивидуально (в группах), так и глобально — с использованием нескольких стилей и традиционных трансформаций (перемещение, поворот, масштабирование и т.д.) Также предусмотрены инструменты для создания эффектов стрижки, причесывания, слеживания и т.д.
* Всего существует более 10 предварительно заданных стилей.
* Вы можете создавать локоны и завивку волос, а также выполнять анимацию их движения.

Рендеринг:
Рендеринг волосяного и мехового покрова можно выполнять непосредственно в 3ds Max Design с помощью

Нужна Помощь по установке программы Сборка всех программ компании Autodesk ?

Интересные публикации

Похожие публикации

Добавить комментарий

    • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
      heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
      winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
      worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
      expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
      disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
      joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
      sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
      neutral_faceno_mouthinnocent
  • Или водите через социальные сети


М.Видео

Последние комментарии

Архив

Декабрь 2016 (55)
Ноябрь 2016 (290)
Октябрь 2016 (205)
Сентябрь 2016 (165)
Август 2016 (203)
Июль 2016 (158)

Панель пользователя